Zasady gry

AirBadminton jest zasadniczo podobny do badmintona halowego. Istnieje jednak kilka różnic między tymi dyscyplinami, które wpływają na strategie, rozgrywkę i technikę zawodników.

Cel gry

Celem gry jest zdobywanie punktów poprzez:

  • Zagranie lotki AirShuttle na połowę przeciwnika, tak by dotknęła podłoża;
  • zmuszanie przeciwnika do uderzenia lotki AirShuttle poza polem gry;
  • zmuszanie przeciwnika do uderzenia lotki AirShuttle w siatkę;
  • uderzając w ciało przeciwnika za pomocą lotki AirShuttle,

Nawierzchnie na których można prowadzić rozgrywki

W AirBadmintona Możemy grac wszędzie: na twardych, trawiastych i piaszczystych powierzchniach w parkach, ogrodach, na ulicach, placach zabaw i plażach na całym świecie.

Ważne jest, aby wszystkie powierzchnie do gry były wyrównane i jednolite, na ile to możliwe, wolne od kamieni, dziur i wszystkiego innego, co może stanowić Zagrożenie zdrowia zawodników.

Nawierzchnie syntetyczne mogą być również stosowane jako alternatywa dla betonu i asfaltu.

Współzawodnictwo

W AirBadmintona można grać:

  • Gry pojedyncze (z jednym graczem na stronę),
  • Gry podwójny (z dwoma graczami na stronę)
  • Treble (z trzema graczami na stronę).
  • Gry drużynowe (zasady czytaj dalej)

W trebla jeden zawodnik nie może uderzyć lotki AirShuttle dwa razy z rzędu. Gracz musi zezwolić innemu członkowi zespołu na następne odbicie. Ta zasada powoduje większą dynamikę ruch i podnosi poziom strategii gry.

Serw

Na linii bocznej korty znajduje się znacznik pola do serwu, który jest umieszczony 3m od końcowej lini kortu. Zawodnik może serwować z dowolnego miejsca kortu za znacznikiem na boisku. Podczas serwu musi stać nieruchomo obiema stopami. Serwer można skierować w dowolne miejsce na polu przeciwnika (za linią 2 m – martwym polem).

W przeciwieństwie do tradycyjnego badmintona nie ma linii środkowej, która dzieli kort na dwa pola serwisowe.

Podczas wykonywania serwy lotka AirShuttle powinien cała znajdować się poniżej wysokości siatki w momencie uderzenia. Następnie trajektoria lotu AirShuttle musi być wznosząca od momentu odbicia.

Pierwszy set rozpoczyna serwem zawodnik, który został wybrany na podstawie losowania (rzut monetą lub lotką). Osoba wylosowana może dokonać wyboru – serw, odbiór serwu lub wyboru połowy kortu.

Zmiana serwu następuje po zdobyciu punktu przez przeciwnika. W trakcie gry serwuje zawodnik, zdobywający puntk.

W grach podwójnych lub treblach prawo do serwowania przechodzi kolejno od pierwszego serwującego, który rozpoczął grę; do dowolnego gracza strony otrzymującej; do jednego z partnerów początkowego serwera; do dowolnego z pozostałych dwóch graczy po stronie otrzymującej; do trzeciego partnera początkowego serwera; do trzeciego gracza strony otrzymującej; do początkowego serwera i tak dalej.

W singlu serw polega na skierowaniu lotki w dowolne miejsce na pole przeciwnika za linią 2 m.


Zacieniowana część pokazuje obszar gry dla singli. Lotka AirShuttle, która wyląduje poza tym obszarem, oznacza out i punkt dla przeciwnika.


Deble i treble polegają na skierowaniu serwu w dowolne miejsce na szerszy obszar gry przeciwnika. Każdy gracz ze strony drużyny odbierającej może zagrać lotkę.



Po serwie gra odbywa się na całym polu z wyłączeniem „martwej” strefy.

Zalecany system punktacji

Zalecany system rozgrywek w AirBadmintona przez BWF:

  • Gra do trzech wygranych setów (best of five),
  • set do 11 punktów – każda akcja punkt,
  • Przy stanie 10 do 10 gra odbywa się do dwóch punktów przewagi,
  • Przy stanie 12 do 12. Punkt 13 kończy set lub mecz.
  • Zawodnik wygrywający set, serwuje jako pierwszy w secie następującym,
  • Zawodnicy zmieniają stronę w każdym secie przy osiagnięciu przez, któregoś gracza 6 punktu, jak i po każdym skończonym secie,
  • Przerwa pomiędzy setami – 120 sekund
  • Przerwa na zmianę połówek w trakcie setu po osiagnięciu przez jednego z zawodników 6 punktu – 60 sekund.

Kort do gry

Boisko do AirBadmintona jest prostokątem o wymiarach 16 x 6 m dla gier podwójnych i trebli oraz 16 x 5 m dla singli; otoczony wolną strefą (wybiegami), która ze wszystkich stron wynosi co najmniej 1 m.

Martwa strefa to obszar 2 m od środka kortu z każdej strony siatki, który nie jest polem gry. Zawodnik nie może stać/przekorczyć linii martwej strefy przed wykonaniem ani w trakcie uderzenia. Zawodnik może wejść w martwą strefę po uderzeniu lotki.

Słupki:

Słupki muszą być umieszczone na liniach bocznych wyznaczający pole do gier podwójnych i trebli, niezależnie od tego, czy rozgrywane są single, podwójne lub treble. Podczas gry na trawiastych i twardych nawierzchniach słupki powinny mieć wysokość 1,55 m od powierzchni boiska a siatka 1,52 m wysokość na środku kortu.
W przypadku nawierzchni z piasku słupKi powinny mieć wysokość 1,5 m, a szczyt siatki od powierzchni powinien wynosić 1,45 m na środku boiska.


Siatka:

Siatka powinna być wykonana z grubego sznurka o ciemnym kolorze i mieć od 80 cm do 1 m głębokości i minimum 6,1 m szerokości. Zaleca się, aby górna i dolna część siatki były obszyte białą taśmą o długości 5,5 cm podwójnie przewleczoną sznurkiem biegnący przez taśmę.

Linie:

Linie powinny mieć szerokość 4-5 cm i ostro kontrastować z kolorem powierzchni. W przypadku piasku i naturalnej trawy linie graniczne powinny być wykonane z wytrzymałego materiału.
W przypadku powierzchni betonowych i asfaltowych linie boiska mogą być malowane lub rysowane bezpośrednio na powierzchni.

Lotka:

W AirBadmintona można grać tylko i wyłącznie przy użyciu lotki AirShuttle. Lotka AirShuttle posiada specjalną konstrukcję, która sprawia iż lotka nie jest podatna na zmienne warunki atmosferyczne. Rekomendowana lotka do gry w AirBadmintona to lotka AirShuttle marki VICTOR – rekomendowana przez BWF.

Rozgrywki drużynowe:

Dla podniesienia atrakcyjności AirBadmintona BWF zaleca rozgrywki drużynowe, rywalizując:

  • debel mężczyzn (MD)
  • debl kobiet (WD)
  • deblu mieszanym (XD)
  • Trebla (TD)

Drużyna musi składać się z co najmniej dwóch mężczyzn i dwóch kobiet a maksymalnie czterech mężczyzn i czterech kobiety w każdej drużynie.

Każdy mecz drużynowy będzie się składał z pięciu pojedynków: 1 x WD, 1 x MD, 1 x XD ora 2 x TD. Pierwszy mecz trebla powinien składać się z dwóch mężczyzn i jednej kobiety; w drugim mecz trebla powinny być dwie kobiety i jeden mężczyzna.


System punktacji rozgrywek drużynowych:
Zwycięzcą meczu będzie drużyna, która jako pierwsza zdobędzie 100 punktów.

  • Pierwszym pojedynek (WD) rozegrywamy do osiągnięcia 20 punktu przez jedną z drużyn (zmiana stron gdy wiodący wynik osiągnie 10 punktów).
  • Drugi pojedynek rozpocznie się od wyniku pierwszego pojedynku i będzie kontynuowany. Drugi pojedynek (MD) będzie trwał, dopóki jedna z drużyn nie osiągnie 40 punktów (zmiana stron, gdy wynik prowadzący osiągnie 30 punktów).
  • Trzeci pojedynek (XD) rozpocznie się od wyniku drugiego meczu i będzie kontynuowany. Trzeci pojedynek będzie rozgrywany, dopóki jedna z drużyn nie osiągnie 60 punktów (zmiana stron, gdy wynik prowadzący osiągnie 50 punktów).
  • Czwarty pojedynek (TD) rozpocznie się od wyniku trzeciego pojedynku i będzie kontynuowany. Czwarty pojedynek będzie rozgrywany, dopóki jedna z drużyn nie osiągnie 80 punktów (zmiana stron, gdy wynik prowadzący osiągnie 70 punktów).
  • Piąty i ostatni pojedynek (TD) rozpocznie się od wyniku czwartego pojedynku i będzie kontynuowany. Piąty pojedynek będzie rozgrywany, dopóki jedna z drużyn nie osiągnie 100 punktów i tym samym wygra mecz (zmiana stron, gdy wynik prowadzący osiągnie 90 punktów).

Warunki pogodowe:

Pogoda nie może stwarzać grożenia dla zdrowia ani życia zawodników. Siła wiatru powinna być wystarczająco mała, aby umożliwić normalne warunki gry.

Sędzia powinien ocenić warunki wiatru za pomocą anemometru – który nie powinien być większy niż 12 km / h, aby umożliwić grę.

Odzież:

Zaleca się luźne, sportowe ubranie, takie jak koszulki i spodenki lub spódniczki, które zapewniają cyrkulację powietrza.